cwbe coordinatez:
101
63537
759017
64716
5413221

ABSOLUT
KYBERIA
permissions
you: r,
system: public
net: yes

neurons

stats|by_visit|by_K
source
tiamat
K|my_K|given_K
last
commanders
polls

total descendants::4
total children::1
show[ 2 | 3] flat


ahoj,
potrebujem poradiť, možno len pomenovat a pogooglim

1)
idem cestou, že v blenderi si nespravím geometrický model, ale si ho spravím v sketchupe, pretože mi to tak stačí, a do blenderu ho importnem. žiadne textúry.
Model sa mi naimportuje (zrejme) ako jeden povrch. Tento model, skôr než ho vyexportujem ďalej na generovanie objemovej siete, potrebujem rozbiť na povrchy a následne ich pospájať a pomenovať podľa potreby. (Možno nejaké hrany doladím, podľa potreby.. ale to nie je teraz podstatné)

Ako na to ?



2)
chcel by som robiť presnú geometriu, možno teda aj v Blenderi, kvôli prijateľným formátom exportu. Sú nejaké tutorialy na Precision Modelling, ibaže sú písané pre 2.49. Čochvíľa bude (možno) 2.5, kt. je vraj s iným spôsobom ovládania. Nakoľko som nováčik, neviem či sa mám púšťať do 2.49 alebo ako moc bude na moje účely náročné to robiť v 2.5 a začať tápať rovno v ňom. Potrebujem vyrobiť len povrchový model náročnosti nejakej zjednodušenej budovy = krabice a valce pre začiatok..




000001010006353700759017000647160541322105414908
steve_mcqueen
 steve_mcqueen      24.06.2010 - 18:51:06 , level: 1, UP   NEW
Ad 1) Neviem ci ti presne rozumiem. Povrch = mesh model? Inak jednotlive faces/edges od siete oddelujes funkciou split (Y).

2)No neviem, napriklad ja som uz skusal 2.5 viackrat ale ostavam stale rychlejsi pri praci a aj presnejsi pri 2.49 interfaci - uz som proste zvyknuty. Ale ako zaciatocnikovi ti to moze byt podla mna v podstate jedno.
Presne modelovanie architektonickych objektov a jednoduchych tvarov v blendery inak nie je ziaden problem. Ked som zacinal, pozeral som napriklad tieto tutorialy (model celeho domu): http://vimeo.com/785249

00000101000635370075901700064716054132210541490805416534
soonic
 soonic      25.06.2010 - 17:52:30 , level: 2, UP   NEW
nehovorím blender rečou :), takže:
vlastne, som si uvedomil, že povrch mám ako plášť objektu, kľudne zadefinovaný aj nejakou meshou. proste plochu od hrany po hranu.

a tak by som potreboval si nejako šikovne označiť oblasti, ktoré chcem volať oblasť 1, 2 atď. Takže by boli skupiny povrchových buniek príp. aj hrán, ktoré by boli nejako zgrupené a pomenované. Bol by som rád, keby to ide nejako ináč, než že označ po jednom tisíc buniek a potom ich spracuj:)

ak povrch má netrojuholníkovú povrchovú mesh, vie ju blender premeshovať na trojuholníkovú ?

0000010100063537007590170006471605413221054149080541653405419096
steve_mcqueen
 steve_mcqueen      27.06.2010 - 23:17:25 , level: 3, UP   NEW
Na to prve (pomenovanie) teda asi potrebujes bud rozdelit mesh na samostatne objekty (neviem o inom sposobe ako manualne, pohladam na to nejaky skript cez tyzden ak budem mat cas), alebo pouzi "vertex groups". Sluzi na rozdelovanie a grupenie casti meshu vramci jedneho objektu pre lepsiu pracu s animaciou, UVs a pod. takze asi aj tebe vhodne.

Switch medzi 4 a 3 uhonikovymi meshmi je myslim alt+J.

00000101000635370075901700064716054132210541490805414973
ksyz
 ksyz      24.06.2010 - 19:35:39 , level: 2, UP   NEW
rozumiem tomu asi tak, ze z ejdneho objektu, napriklad kocka, spravi 6 smostatnych objektov - stien, s tym ze hrany sa prekryvaju a body budu v tomto pripade trijete na mieste spoju.