cwbe coordinatez:
101
63537
759017
64716
5413221
5414908

ABSOLUT
KYBERIA
permissions
you: r,
system: public
net: yes

neurons

stats|by_visit|by_K
source
tiamat
K|my_K|given_K
last
commanders
polls

total descendants::3
total children::2
show[ 2 | 3] flat


Ad 1) Neviem ci ti presne rozumiem. Povrch = mesh model? Inak jednotlive faces/edges od siete oddelujes funkciou split (Y).

2)No neviem, napriklad ja som uz skusal 2.5 viackrat ale ostavam stale rychlejsi pri praci a aj presnejsi pri 2.49 interfaci - uz som proste zvyknuty. Ale ako zaciatocnikovi ti to moze byt podla mna v podstate jedno.
Presne modelovanie architektonickych objektov a jednoduchych tvarov v blendery inak nie je ziaden problem. Ked som zacinal, pozeral som napriklad tieto tutorialy (model celeho domu): http://vimeo.com/785249




  • 00000101000635370075901700064716054132210541490805416534
    soonic 25.06.2010 - 17:52:30 level: 1 UP New
    nehovorím blender rečou :), takže:
    vlastne, som si uvedomil, že povrch mám ako plášť objektu, kľudne zadefinovaný aj nejakou meshou. proste plochu od hrany po hranu.

    a tak by som potreboval si nejako šikovne označiť oblasti, ktoré chcem volať oblasť 1, 2 atď. Takže by boli skupiny povrchových buniek príp. aj hrán, ktoré by boli nejako zgrupené a pomenované. Bol by som rád, keby to ide nejako ináč, než že označ po jednom tisíc buniek a potom ich spracuj:)

    ak povrch má netrojuholníkovú povrchovú mesh, vie ju blender premeshovať na trojuholníkovú ?
    more children: (1)
  • 00000101000635370075901700064716054132210541490805414973
    ksyz 24.06.2010 - 19:35:39 level: 1 UP New
    rozumiem tomu asi tak, ze z ejdneho objektu, napriklad kocka, spravi 6 smostatnych objektov - stien, s tym ze hrany sa prekryvaju a body budu v tomto pripade trijete na mieste spoju.