cwbe coordinatez:
101
63537
759017
64716
5320408

ABSOLUT
KYBERIA
permissions
you: r,
system: public
net: yes

neurons

stats|by_visit|by_K
source
tiamat
K|my_K|given_K
last
commanders
polls

total descendants::5
total children::1
show[ 2 | 3] flat


ahoj mozno blba otazka ale ako je to s pouzitim materialu v game engine resp dajake tutorialy na texturovanie spravne pre gamesku (predpokladam ze UV textury budu asi spravnou volbou ) len neviem či ingame bude fungovat aj vykreslovanie materialu resp. teda nedokazem si to predstavit ked mi jeden frame/obrazok renderuje cca 20sekund ako je to v nasadeni do hry ?

blba otazka cislo dva
potreboval by som spravit animacny loop do animacie (konkretne kvapkajucu vodu na hladinu vody ) ide nieco take ako uzavriet jednu animacku do loopu v ramci druhej ?

tretia otazka ako je to z animaciami , fluid simulation a particle engine v gameske ? su dajako vopred vyrenderovane niekdde v pamati a potom sa pri pohlade kamery aktivuju ? ci ako bo si nedokazem predstavit take monstra renderovat za pohybu a este stihat game logik ;)

postacia linky viem ze asi na hluposti sa pytam ale nikdy som gamesku nerobil ;)




000001010006353700759017000647160532040805337859
mirex
 mirex      11.05.2010 - 11:00:40 [2K] , level: 1, UP   NEW
Ja ti mozem povedat ako je to v praxi, v praci robim na 3D engine a s 3D modelmi z hier.

1)
Modely maju materialy, normaly, textury s UV koordinatmi, na geometrii sa nastavuje lighting=on/off. Cielom je pouzivat co najmenej geometrie, LOD prepinace (pokial je to nutne), a setrit texturovaciu pamat.

Textura moze mat aj alfu, ale cim menej priesvitnosti tym lepsie. My u nas pouzivame iba klasicku texturu, ale viem ze v hrach sa pouzivaju viacere textury, ako bump, enviro a podobne, ale to tiez znamena znizenie vykonu. Cim menej textur pouziva jeden model tym lepsie, pretoze engine zatazi pokial pri renderovani prepina z jednej textury na druhu. Najlepsie je ak jeden model ma iba jednu texturu. Ak mozes zkombinuj viacere textury do jednej (alebo dvoch). Druha vec je, ze textury nesmu byt prilis velke, max 512x512.

Pokial mas velku scenu s velkym mnozstvom objektov, treba pouzivat prepinace LOD (level of detail) tak, aby sa objekty ktore su vzdialenejsie od kamery prepli do jednoduchsich verzii, ktore maju menej polygonov. To usetri vykon.

Dolezity je aj pocet geometrie, teda zjednodusit model aby nemal milion polys. Neviem teraz z hlavy kolko ma mat, ale myslim ze nase modely maju tisicky polygonov, limitoval by som to do 2 000 - 10 000 na objekt. Nizsie LOD objektov maju samozrejme menej, 100 - 1000. Ale tato hodnota sa postupne casom meni, cim lepsi je hardware, tym komplexnejsie modely mozu byt.

V hre sa obrazok nerenderuje, vykresluje sa jednoduchsie (aj rychlejsie, vykresli sa asi za 1 milisekundu), nebude preto ani pekne vyhladeny a leskly (pokial to nedorobis cez shader), bude vyzerat skor ako 'flat' vyrenderovany, jeho farebna hladkost zalezi na tom ci dobre nastavis normaly.


3) Particle engine moze v hre bezat, nieje to az taka zlozita zalezitost, particle su iba otexturovane quad polygony. V hre ide znova o mnozstvo a detail. Ak budu particlov desiatky, stovky, tisice, tak to hra moze hravo zvladnut. Ak ich bude viac, tak to bude horsie s vykonom.

Preto treba aj particle efekty optimalizovat tak, aby obsahovali co najmenej geometrie (particlov), ja to nahradzam tym ze kde je vela particlov ktore nieje dobre vidiet tak tie nahradim mensim poctom vacsich particlov a dam tam iba zopar malych, kvoli tomu aby to vyzeralo dobre. Alebo prerenderujem particle system do textury, a tu pouzijem v jednoduchsom particle systeme. Pozri si program "Particle illusion" -
wondertouch.com
http://www.youtube.com/watch?v=Bc7KdKSGwlo

Fluid simulation - s tym som sa este nestretol, neviem. Ak tym myslis nieco, co ma vyzerat ako tecuca rieka s vodopadom - tak to nie, to by neslo. To sa zjednodusuje. Z rieky bude jednoducha geometria s animovanou texturou, vodopad bude nahradeny particle systemom. Ale mozno to vidim zastaralym pohladom a cez shadery sa to da pekne spravit ?

00000101000635370075901700064716053204080533785905337888
quaplo
 quaplo      11.05.2010 - 11:21:15 , level: 2, UP   NEW
mockrat vdaka s tou velkostou textur si ma celkom zaskocil , ja som pouzival min 3000/1200 takze to by asi neslo hold fail clovek sa uci ;)

kvapalinou som myslel skor nieco co tecie v trubkach a podobne ale vlastne pouzitie animovanej textury to riesi pre gamesku postacujuco ;)

este raz vdaka

0000010100063537007590170006471605320408053378590533788805338707
mirex
 mirex      11.05.2010 - 19:48:34 , level: 3, UP   NEW
Niet zac, ak chces mozem v praci pohladat nejaky 3d model za ktory sa nebude nikto sudit, a posuniem ti ho, aby si vedel ako sa to u nas robi. Na modely pouzivame Multigen-Paradigm Creator, ktory robi modely do formatu OpenFlight FLT. Myslim ze Blender ho vie otvorit.

No absolutna poziadavka je pouzivat textury ktore su velkosti N x N, kde N je exponent 2. Teda napr. 256 x 256, 512 x 512. Ale to sa da vzdy jednoducho vyriesit tym, ze texturu ktoru mas resiznes do takehoto rozmeru, modelu by to nemalo vadit.

Btw, detailnost modelu absolutne zavisi od projektu/hry na ktoru ho chces pouzit. Ak hra pouziva velke priblizenie na objekty, tak treba modely robit detailnejsie. Ak hra zobrazuje pohlad na celu scenu a modelom nieje vidiet detaily, tak je zbytocne kreslit ich a kvoli rychlosti by tam ani nemali byt - modely by mali byt jednoduchsie.

000001010006353700759017000647160532040805337859053378880533870705338838
quaplo
 quaplo      11.05.2010 - 23:58:05 , level: 4, UP   NEW
ok to by moc pomohlo

no hra bude v podstate rpg ale nie klasika (bude sa odohravat v pomerne malom priestore ) preto by som rad vytvoril prostredie na ktore sa bude dobre pozerat hold ako prvu som schmatol knihu blender Architekture namiesto gamekit ;) take par veci bude treba upravit , kazdopadne som rad za cisla ktore si mi poskytol , bo som nemal predstavu o tom kolko verticles je 'NORMALNE' pouizit na level , mozno to budeme riesit sposobom , co dvere to load bo asi zbytocne rendrovat veci ktore nevidno ;D kazdopadne za ten model by som bol rad

vdaka za rady , ak by si mal nejake linky ako s tym zacat tak by moc potesili ... ach vela rumu uz dnes na mna ...

00000101000635370075901700064716053204080533785905337888053387070533883805339322
mirex
 mirex      12.05.2010 - 13:55:19 , level: 5, UP   NEW
linky nemam, viac info - posta