cwbe coordinatez:
101
63537
759017
64716
5320408

ABSOLUT
KYBERIA
permissions
you: r,
system: public
net: yes

neurons

stats|by_visit|by_K
source
tiamat
K|my_K|given_K
last
commanders
polls

total descendants::5
total children::1
show[ 2 | 3] flat


ahoj mozno blba otazka ale ako je to s pouzitim materialu v game engine resp dajake tutorialy na texturovanie spravne pre gamesku (predpokladam ze UV textury budu asi spravnou volbou ) len neviem či ingame bude fungovat aj vykreslovanie materialu resp. teda nedokazem si to predstavit ked mi jeden frame/obrazok renderuje cca 20sekund ako je to v nasadeni do hry ?

blba otazka cislo dva
potreboval by som spravit animacny loop do animacie (konkretne kvapkajucu vodu na hladinu vody ) ide nieco take ako uzavriet jednu animacku do loopu v ramci druhej ?

tretia otazka ako je to z animaciami , fluid simulation a particle engine v gameske ? su dajako vopred vyrenderovane niekdde v pamati a potom sa pri pohlade kamery aktivuju ? ci ako bo si nedokazem predstavit take monstra renderovat za pohybu a este stihat game logik ;)

postacia linky viem ze asi na hluposti sa pytam ale nikdy som gamesku nerobil ;)




  • 000001010006353700759017000647160532040805337859
    mirex 11.05.2010 - 11:00:40 level: 1 UP [2K] New
    Ja ti mozem povedat ako je to v praxi, v praci robim na 3D engine a s 3D modelmi z hier.

    1)
    Modely maju materialy, normaly, textury s UV koordinatmi, na geometrii sa nastavuje lighting=on/off. Cielom je pouzivat co najmenej geometrie, LOD prepinace (pokial je to nutne), a setrit texturovaciu pamat.

    Textura moze mat aj alfu, ale cim menej priesvitnosti tym lepsie. My u nas pouzivame iba klasicku texturu, ale viem ze v hrach sa pouzivaju viacere textury, ako bump, enviro a podobne, ale to tiez znamena znizenie vykonu. Cim menej textur pouziva jeden model tym lepsie, pretoze engine zatazi pokial pri renderovani prepina z jednej textury na druhu. Najlepsie je ak jeden model ma iba jednu texturu. Ak mozes zkombinuj viacere textury do jednej (alebo dvoch). Druha vec je, ze textury nesmu byt prilis velke, max 512x512.

    Pokial mas velku scenu s velkym mnozstvom objektov, treba pouzivat prepinace LOD (level of detail) tak, aby sa objekty ktore su vzdialenejsie od kamery prepli do jednoduchsich verzii, ktore maju menej polygonov. To usetri vykon.

    Dolezity je aj pocet geometrie, teda zjednodusit model aby nemal milion polys. Neviem teraz z hlavy kolko ma mat, ale myslim ze nase modely maju tisicky polygonov, limitoval by som to do 2 000 - 10 000 na objekt. Nizsie LOD objektov maju samozrejme menej, 100 - 1000. Ale tato hodnota sa postupne casom meni, cim lepsi je hardware, tym komplexnejsie modely mozu byt.

    V hre sa obrazok nerenderuje, vykresluje sa jednoduchsie (aj rychlejsie, vykresli sa asi za 1 milisekundu), nebude preto ani pekne vyhladeny a leskly (pokial to nedorobis cez shader), bude vyzerat skor ako 'flat' vyrenderovany, jeho farebna hladkost zalezi na tom ci dobre nastavis normaly.


    3) Particle engine moze v hre bezat, nieje to az taka zlozita zalezitost, particle su iba otexturovane quad polygony. V hre ide znova o mnozstvo a detail. Ak budu particlov desiatky, stovky, tisice, tak to hra moze hravo zvladnut. Ak ich bude viac, tak to bude horsie s vykonom.

    Preto treba aj particle efekty optimalizovat tak, aby obsahovali co najmenej geometrie (particlov), ja to nahradzam tym ze kde je vela particlov ktore nieje dobre vidiet tak tie nahradim mensim poctom vacsich particlov a dam tam iba zopar malych, kvoli tomu aby to vyzeralo dobre. Alebo prerenderujem particle system do textury, a tu pouzijem v jednoduchsom particle systeme. Pozri si program "Particle illusion" -
    wondertouch.com
    http://www.youtube.com/watch?v=Bc7KdKSGwlo

    Fluid simulation - s tym som sa este nestretol, neviem. Ak tym myslis nieco, co ma vyzerat ako tecuca rieka s vodopadom - tak to nie, to by neslo. To sa zjednodusuje. Z rieky bude jednoducha geometria s animovanou texturou, vodopad bude nahradeny particle systemom. Ale mozno to vidim zastaralym pohladom a cez shadery sa to da pekne spravit ?
    more children: (1)