Ja ti mozem povedat ako je to v praxi, v praci robim na 3D engine a s 3D modelmi z hier.
1)
Modely maju materialy, normaly, textury s UV koordinatmi, na geometrii sa nastavuje lighting=on/off. Cielom je pouzivat co najmenej geometrie, LOD prepinace (pokial je to nutne), a setrit texturovaciu pamat.
Textura moze mat aj alfu, ale cim menej priesvitnosti tym lepsie. My u nas pouzivame iba klasicku texturu, ale viem ze v hrach sa pouzivaju viacere textury, ako bump, enviro a podobne, ale to tiez znamena znizenie vykonu. Cim menej textur pouziva jeden model tym lepsie, pretoze engine zatazi pokial pri renderovani prepina z jednej textury na druhu. Najlepsie je ak jeden model ma iba jednu texturu. Ak mozes zkombinuj viacere textury do jednej (alebo dvoch). Druha vec je, ze textury nesmu byt prilis velke, max 512x512.
Pokial mas velku scenu s velkym mnozstvom objektov, treba pouzivat prepinace LOD (level of detail) tak, aby sa objekty ktore su vzdialenejsie od kamery prepli do jednoduchsich verzii, ktore maju menej polygonov. To usetri vykon.
Dolezity je aj pocet geometrie, teda zjednodusit model aby nemal milion polys. Neviem teraz z hlavy kolko ma mat, ale myslim ze nase modely maju tisicky polygonov, limitoval by som to do 2 000 - 10 000 na objekt. Nizsie LOD objektov maju samozrejme menej, 100 - 1000. Ale tato hodnota sa postupne casom meni, cim lepsi je hardware, tym komplexnejsie modely mozu byt.
V hre sa obrazok nerenderuje, vykresluje sa jednoduchsie (aj rychlejsie, vykresli sa asi za 1 milisekundu), nebude preto ani pekne vyhladeny a leskly (pokial to nedorobis cez shader), bude vyzerat skor ako 'flat' vyrenderovany, jeho farebna hladkost zalezi na tom ci dobre nastavis normaly.
3) Particle engine moze v hre bezat, nieje to az taka zlozita zalezitost, particle su iba otexturovane quad polygony. V hre ide znova o mnozstvo a detail. Ak budu particlov desiatky, stovky, tisice, tak to hra moze hravo zvladnut. Ak ich bude viac, tak to bude horsie s vykonom.
Preto treba aj particle efekty optimalizovat tak, aby obsahovali co najmenej geometrie (particlov), ja to nahradzam tym ze kde je vela particlov ktore nieje dobre vidiet tak tie nahradim mensim poctom vacsich particlov a dam tam iba zopar malych, kvoli tomu aby to vyzeralo dobre. Alebo prerenderujem particle system do textury, a tu pouzijem v jednoduchsom particle systeme. Pozri si program "Particle illusion" -
wondertouch.com
http://www.youtube.com/watch?v=Bc7KdKSGwlo
Fluid simulation - s tym som sa este nestretol, neviem. Ak tym myslis nieco, co ma vyzerat ako tecuca rieka s vodopadom - tak to nie, to by neslo. To sa zjednodusuje. Z rieky bude jednoducha geometria s animovanou texturou, vodopad bude nahradeny particle systemom. Ale mozno to vidim zastaralym pohladom a cez shadery sa to da pekne spravit ?